26 Elemente einer Gamification-Marketingstrategie: Social Media Examiner
Social Media Strategie / / September 26, 2020
Spiele sind überall.
Immer mehr Unternehmen nutzen Gamification, um Markenbekanntheit schaffen und das Engagement der Benutzer fördern.
Gartner, Inc. prognostiziert, dass mehr als 70% der Global 2000-Organisationen bis 2014 mindestens eine gamifizierte Anwendung haben werden.
In den letzten Jahren hat auch die Anzahl der Unternehmen zugenommen, die Gamification-Services und -Lösungen anbieten, darunter Bunchball, BigDoor Media, Badgeville und Gigya.
"Gamification beinhaltet normalerweise die Anwendung des Game-Design-Denkens auf Nicht-Game-Anwendungen, um sie unterhaltsamer und ansprechender zu gestalten." (Von Gamification Wiki)
Was folgt ist ein A-Z-Leitfaden mit 26 Elementen, die Sie beachten sollten, wenn Sie eine Gamification-Marketingstrategie für Ihr Unternehmen in Betracht ziehen.
# 1: Leistungsträger (Bartles Typen)
Das Verständnis der Art und Weise, wie Menschen mit einem Spiel interagieren können, kann für Designer eine wichtige Information sein. Viele Diskussionen über Gamification enthalten Verweise auf
Nicoholas Yee macht einen guten Job, Bartles Typen zusammenzufassen. Leistungsträger, sagt er,
"Werden von Zielen im Spiel angetrieben, normalerweise von einer Form des Sammelns von Punkten - ob Erfahrungspunkte, Level oder Geld."
(Hinweis: Die anderen drei Typen werden unten in # 5 Explorers, # 11 Killers und # 19 Socialites behandelt.)
# 2: Abzeichen als Belohnung
Kevin Warhus schreibt,
„Seit dem Beginn von Foursquare und einer Vielzahl anderer sozialer Check-ins sind Belohnungen und Abzeichen in Mode gekommen. Große und kleine Unternehmen haben längst erkannt, dass dies ein großartiger Weg ist Verbinden Sie sich mit Kunden und belohnen Sie sie für die Nutzung ihres Service… Menschen genießen es natürlich, für ihre Handlungen gelobt zu werden und Beweise für ihre investierte Zeit und Energie zu sammeln, um sich ihren Freunden zu präsentieren. “
Denken Sie darüber nach: Welche Abzeichen haben Sie durch soziale Spiele verdient? Warum sind sie dir wichtig?
# 3: Herausforderungen
Eine kürzlich durchgeführte Gamification-Studie von Stephanie Hermann fanden heraus, dass Spielherausforderungen maßgeschneidert sein müssen, um die gewünschten Zielgruppen anzusprechen.
"Man muss Berücksichtigen Sie den Kontext der zugrunde liegenden Anwendung und den Status des Benutzers innerhalb des Spielerlebenszyklus, um die Benutzerinteraktion aufrechtzuerhalten.”
Darüber hinaus legen ihre Untersuchungen nahe, dass Herausforderungen in gamifizierten Anwendungen nicht verallgemeinert werden können und es keine Einheitsgröße gibt. Das Challenge-Setup muss maßgeschneidert sein je nach Kontext und Zielgruppe und sollte vielfältige Herausforderungen beinhalten.
# 4: Demografie
Eine wichtige Überlegung für Unternehmen, die über die Integration von Spielen in ihre Markenerlebnisse nachdenken, ist Folgendes: kennen die Demographie der Spieler.
Statistiken aus dem Jahr 2011 Los Angeles Games Konferenz enthüllte, dass:
„50% der Spieler sind weiblich, 30% sind über 45 Jahre alt und in den USA gibt es 40 Millionen aktive Social Gamer (die mindestens 1 Stunde pro Woche spielen), und es gibt über 200 Millionen Gamer Facebook."
# 5: Entdecker (Bartles Typ)
Nicholas Yee beschreibt Entdecker als:
"Wir sind bestrebt, so viel wie möglich über das virtuelle Konstrukt herauszufinden - einschließlich der Kartierung seiner Geografie und des Verständnisses der Spielmechanik."
# 6: Strömungstheorie
Die Strömungstheorie wurde von vorgeschlagen Mihály Csíkszentmihályi, ein ungarischer Psychologieprofessor, der sagt, dass die Emotionen im Fluss nicht nur enthalten und kanalisiert sind, sondern positiv, energetisiert und auf die jeweilige Aufgabe ausgerichtet sind. Flow wird auch als tiefer Fokus auf nichts als die Aktivität beschrieben - nicht einmal auf sich selbst oder die eigenen Emotionen.
Csíkszentmihályi identifiziert zehn Faktoren des Flusses.
- Klare Ziele
- Ein hohes Maß an Konzentration
- Ein Verlust des Selbstbewusstseins
- Das verzerrte Zeitgefühl, das subjektive Zeiterlebnis wird verändert
- Direktes und sofortiges Feedback
- Balance zwischen Fähigkeitsniveau und Herausforderung
- Ein Gefühl der persönlichen Kontrolle über die Situation oder Aktivität
- Die Aktivität ist an sich lohnend
- Mangelndes Bewusstsein für körperliche Bedürfnisse
- Aufnahme in die Aktivität
(Hinweis: Nicht alle zehn müssen erlebt werden, damit der Fluss existiert.)
# 7: Geschenke (Spielmechanik)
Geschenke sind eine von mehreren Arten von Mechaniken, die in Spielen verwendet werden, um Benutzer zu motivieren. Während einige Spiele reale Geschenke in Form von Geld, Geschenkkarten usw. verwenden können, sind viele Spiele Spieler mit virtuellen Geschenken motivieren; z.B. Blumen, Abzeichen.
# 8: Spaß zu haben ist okay
Mario Herger sagt, dass er in seiner Arbeit auf dem Gebiet der Gamifizierung auf viele negative Reaktionen gestoßen ist, wenn Unternehmen die Benutzererfahrung „gamifizieren“. Er sagt, ein häufiges Argument, das er hört, ist:
"Wir machen ernsthafte Geschäfte und haben keine Zeit für Spaß bei der Arbeit."
Mario schlägt vor, dass Sie diesem Kommentar entgegenwirken können, indem Sie fragen, warum die Person Spaß und ernsthafte Arbeit als sich gegenseitig ausschließend betrachtet. Wie er sagt,
„World of Warcraft-Spieler haben nach Wikipedia das zweitgrößte Wiki erstellt. Kinder verstehen die Welt durch Spiel und Spaß. “
Müssen sich Spaß und Arbeit für Ihr Unternehmen gegenseitig ausschließen?
# 9: Anreize für Online-Aktivitäten
Vielleicht ist eine der Grundvoraussetzungen für gamifizierte Anwendungen und Websites die Anreize für Unternehmen Anreize für bestimmte Aktivitäten und dann Credits und Geschenke vergeben für gewünschte Verhaltensweisen.
Wie in der Demografie diskutiert, zu über Ihre Benutzer wissen kann Ihnen gute Ideen geben, wie Sie ihre Aktivitäten am besten fördern können, helfen Sie, sie im Spiel zu halten und sie zu treuen Kunden zu machen.
# 10: Nur damit du es weißt
Manchmal sind solche Dinge für die Menschen von Bedeutung. Für den Fall, dass dies für Sie der Fall ist, wurde „Gamification“ hinzugefügt Oxford Wörterbuch Shortlist des Wortes des Jahres 2011!
Es genügt zu sagen, dass Sie das Wort immer mehr sehen werden.
# 11: Mörder (Bartles Typ)
Gemäß Nicholas Yee,
"Mörder verwenden das virtuelle Konstrukt, um anderen Spielern Bedrängnis zu bereiten und Befriedigung zu erlangen, indem sie anderen Angst und Schmerz zufügen."
# 12: Bestenlisten
Bestenlisten sind eines der Hauptmerkmale von Spielen. Sie sind auf der definiert Gamification Wiki wie:
„Ein Mittel, mit dem Benutzer ihre Leistung subjektiv gegenüber anderen verfolgen können. Bestenlisten zeigen visuell an, wo ein Benutzer in Bezug auf andere Benutzer steht. Sie werden auf Websites implementiert, um zu zeigen, welche Spieler die meisten Erfolge freigeschaltet haben. Der Wunsch, in den Bestenlisten zu erscheinen, treibt die Spieler dazu, mehr Erfolge zu erzielen, was wiederum zu einem tiefen Engagement führt. “
# 13: Motivationsdesign
Es ist wichtig, Überlegen Sie, was die Spieler motiviert wenn Sie darüber nachdenken, ein effektives und erfolgreiches Design für ein Spiel zu erstellen.
Gabe Zichermann schreibt,
„Gutes Gamification-Design versucht es die Ziele einer Organisation verstehen und ausrichten mit der intrinsischen Motivation eines Spielers (einem angeborenen Drang, etwas zu tun, oder Ihrem Streben nach Aktivitäten, die sich an und für sich lohnen). Bewegen Sie den Spieler dann durch die Verwendung von extrinsischen Belohnungen und einem an sich zufriedenstellenden Design durch seine Reise der Meisterschaft. Diese Reise erfordert Elemente wie Begehren, Anreiz, Herausforderung, Belohnung und Feedback, um Engagement zu schaffen. “
# 14: Nicht das Gegenteil von Arbeit
Dr. Stuart Brown In seinem TED-Vortrag heißt es: „Spielen ist nicht das Gegenteil von Arbeit.“ Stattdessen, Stellen Sie sich das Spiel als die Wurzel der Gamifizierung vor und wenn es gut gemacht ist, können die Leute sich spielerisch betätigen und gleichzeitig Geschäfte machen.
# 15: Organisatorische Ziele
Wir haben das Spieldesign bereits aus verschiedenen Perspektiven diskutiert, aber als Jeroen van Bree schlägt vor, Spiele sollten Anziehungskraft auf drei Ebenen: persönlich, organisatorisch und gesellschaftlich.
Aus organisatorischer Sicht Spiele sollten zu den Zielen einer Organisation beitragen; B. Fußgängerverkehr in ein stationäres Geschäft bringen, die Persönlichkeit Ihrer Marke demonstrieren und Ihre Grundwerte demonstrieren.
Wenn Sie über die organisatorischen Ziele Ihres Spiels nachdenken, wird es für alle Beteiligten zu einer Win-Win-Situation.
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Ob Sie es glauben oder nicht, die Profilvollständigkeitsleiste auf LinkedIn kann als Beispiel für die Spielmechanik angesehen werden. Wenn Sie sehen, wie viel vollständiger das Profil sein muss, werden viele Menschen dazu gebracht, Schritte zu unternehmen 100% ige Fertigstellung mit dem Versprechen, die erweiterten Funktionen von LinkedIn nutzen zu können.
# 17: Quantifizierbare Ergebnisse
Wir haben inzwischen festgestellt, dass ein Spiel für eine Organisation sowohl Spaß als auch ein ernstes Geschäft sein kann, während die organisatorischen Ziele eingehalten werden. Aber wie bei jeder anderen Strategie oder Taktik, die Sie möglicherweise anwenden, möchten Sie dies auch Finden Sie heraus, wie Sie das Ergebnis quantifizieren können.
Durch Gamification Analytics möchten Sie Verfolgen Sie Dinge wie Benutzerbeteiligung, tägliche Aktivitäten und Benutzer nach Leistung und Level. Und letztendlich wirst du es wollen wissen, obSie haben die Beziehung des Verbrauchers zu Ihrem Unternehmen positiv beeinflusst.
# 18: Belohnungen
Kris Duggan hat einige wichtige Einblicke in Belohnungen. Er schreibt,
„Status und virtuelle Belohnungen sind nur so wertvoll wie die Community, in der sie vergeben und angezeigt werden. Smart Gamification erfordert eine umfassende Integration eines Prämienprogramms in die gesamte Benutzererfahrung einer Marke. Sei es auf der Haupt-Homepage, der mobilen App, der Community, dem Blog oder einem anderen digitalen Kontaktpunkt mit dem Marke."
Machen Sie Ihre Community zu einer wertvollen Benutzererfahrung Hier sind Benutzer stolz auf ihre Teilnahme und neigen daher eher dazu, Ihre Belohnungen zu schätzen.
# 19: Socialites (Bartles Typ)
Gemäß Nicholas Yee, Socialites oder Socializers, wie er sie nennt,
"Verwenden Sie das virtuelle Konstrukt, um sich mit ihren Mitspielern zu unterhalten und Rollenspiele zu spielen."
Nachdem wir alle vier Spielertypen untersucht haben, sind Sie neugierig, was für ein Spieler Sie sein würden?
Bartles Artikel führte zur Entwicklung des Bartle-Tests für Spielerpsychologie, eines 30-Fragen-Tests zur Charakterisierung der Verhaltenspräferenzen von Spielern. Sie können den Test bei machen GamerDNA.
# 20: Taktik und Gamification
Wie verstehen wir Taktik und Gamification und wie sie Unternehmen dabei helfen, sich selbst zu fördern?
IdentitymineDer jüngste Beitrag fasst es mit der folgenden Aussage gut zusammen:
„Marketingtaktiken innerhalb von Gamification sind die Anreize dafür das Publikum dazu bringen, sich Ihrem strategischen Ziel zu nähern, was sein kann Bewusstsein schaffen, Verkäufe tätigen oder neue Leads identifizieren. Es geht nicht darum, ein Spiel zu machen, sondern darum Spielmechanik in Marketingbemühungen einbeziehen.”
Mit anderen Worten, kein Spiel, um ein Spiel zu spielen, sondern um sicherzustellen, dass Sie immer Bescheid wissen die Gründe, warum Sie Spiele eingesetzt haben - nämlich zur Markenbekanntheit, um Leads zu identifizieren, zu generieren und zu machen Der Umsatz.
# 21: Bedürfnisse und Ziele der Benutzer
Dustin DiTommaso diskutiert eine Reihe von Fragen, um Unternehmen bei der Suche nach Spielen für ihre Benutzer zu helfen:
Wer sind deine Benutzer?
- Was sind ihre Bedürfnisse und Ziele? Warum spielen sie?
- Was hält sie zurück? von ihrem Potenzial zu erreichen? Ist es mangelnder Wille (Überzeugung, dass das Erledigen der vorliegenden Aufgabe wertvoll ist) oder mangelnde Fähigkeit (Fähigkeit, die Aufgabe zu erledigen)?
- Was ist ihr primärer Spielstil? (solo, wettbewerbsfähig, kooperativ)?
- Mit wem spielen sie??
- Welche sozialen Aktionen finden sie angenehm?, und warum?
- Welche Metriken interessieren sie??
Es gibt eine Reihe von Motivationsfaktoren, und DiTommaso empfiehlt Sie Vereinfachen Sie auf vier Schlüsselfaktoren. Entscheiden Sie, ob Ihre Benutzer von motiviert sind:
- Zielerreichung oder Erfahrungsgenuss
- Struktur und Anleitung oder Freiheit zu erkunden
- Kontrolle über andere oder Verbindung mit anderen
- Eigeninteresse an Handlungen oder soziales Interesse an Handlungen
Haben Sie ein Spiel für Ihr Unternehmen erstellt? Wie haben Sie Ihre Benutzer kennengelernt?
# 22: Virtuelle Umgebungen und Engagement
Wie Kristen Bourgault weist darauf hin, Spiele wie FarmVille und World of Warcraft haben jeden Monat Millionen und Abermillionen von Spielern. Sie fragt:
"Was zieht so viele Menschen an, sich so intensiv mit diesen virtuellen Umgebungen zu beschäftigen?"
Vielleicht hat es etwas mit dem menschlichen Bedürfnis zu spielen zu tun? Ein Weg, um zu versuchen, unsere Welten und unsere Erfahrungen zu meistern? Oder geht es vielleicht um unseren Wunsch nach Ablenkung oder um unser Bedürfnis, einen Weg zu finden, um sich von den üblichen Anforderungen unserer Zeit zu entspannen?
Was auch immer die Gründe sein mögen, es ist klar, dass Spieleentwickler und Unternehmen die virtuelle Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen und vom Engagement der Benutzer profitieren.
Werden Sie Teile Ihres Geschäfts spielen?
# 23: Website-Belebung
Douglas MacMillan sagt, dass Gamification veraltete Websites belebt und sie in Videospiele verwandelt hat.
„Videospieldesigner haben in den letzten Jahrzehnten die Kunst perfektioniert, ihre Produkte süchtig zu machen. Jetzt bauen traditionelle Unternehmen mithilfe sogenannter Gamification-Techniken Loyalität für ihre Websites auf. Taktiken wie Bestenlisten, die Benutzer dazu ermutigen, gegeneinander um Punkte zu kämpfen, werden im gesamten Web immer häufiger. “
# 24: (E) Beispiele
Tom Edwards Listen Beispiele von 15 Marken, die Gamification verwenden und die spezifischen Mechanismen, mit denen sie Benutzer einbeziehen:
- XBox Live- Erfolge, Bestenlisten
- Foursquare- Abzeichen, Belohnungen
- Gowalla- Abzeichen, Stecknadeln
- GetGlue-Belohnung
- LinkedIn-Fortschrittsanzeige
- Zwangsversteigerung- Leaderboard, Erfolge, Leveln
- Minze- Erfolge, Fortschrittsbalken
- CheckPoints- Virtuelle Währung, Belohnungen
- ShopKick- Virtuelle Währung, Belohnungen, Wettbewerbe
- Kennzeichen- Facebook-Credits, virtuelle Güter, Schenken, Teilen
- Starbucks- Leveling, Belohnungen
- Nike- Erfolge, Abzeichen, Herausforderungen, Belohnungen
- Buffalo Wild Wings- Trivia, Herausforderungen
- Microsoft- Erfolge, Wettbewerbe
- American Airlines-Fortschrittsanzeige
Und hier ist ein Beispiel, das viele Leser des Social Media Examiner möglicherweise erkennen - das des Social Media Examiner Networking Clubs- Leaderboard, Punkte und Abzeichen.
Während Sie sich Tag und Woche bewegen, Beachten Sie die Orte, an denen Unternehmen Spiele verwenden; B. lokales Café, Supermarkt, Tankstelle, Elektronikgeschäfte und Online-Händler. Sie können überrascht sein!
# 25: (Wh) y Möchtest du Gamify?
Dustin DiTommaso empfiehlt Ihnen eine Reihe von Fragen stellen:
- Was ist der Grund für das Spielen Ihres Produkts oder Ihrer Dienstleistung?
- Wie kommt es dem Benutzer zugute?
- Werden sie es genießen?
„Wenn Sie diese Fragen mit Zuversicht beantworten können, wenn Gamification für das Produkt oder die Dienstleistung Ihres Unternehmens gut geeignet ist und die Benutzer es genießen, dann Fahren Sie fort, um Ihre Geschäftsziele zu erkunden.”
DiTommaso empfiehlt Sie auch Untersuchen Sie die folgenden drei Fragen:
- Was sind Ihre Geschäftsziele?
- Wie bringen Sie die Benutzer dazu, diese Geschäftsziele zu erreichen?
- Welche Aktionen sollen Benutzer ausführen?
Je mehr Informationen Sie haben, desto besser ist die Chance, ein effektives und relevantes Spielerlebnis zu entwickeln.
# 26: Zeitgeist zum richtigen Zeitpunkt
Unabhängig davon, ob Sie den Begriff oder die Konzepte von "Gamification" lieben oder nicht, es ist klar, dass er sich in wenigen Jahren durchgesetzt hat.
Wie Gabe Zichermann schreibt,
"Der Begriff ist in das beliebte Lexikon aufgenommen worden. Wie bei den leistungsstärksten technischen Neologismen geht er wahrscheinlich nirgendwo hin, und kein geringer Teil seines Erfolgs besteht darin, dass er wirklich der erste brauchbare Begriff ist." Fassen Sie das Konzept der Verwendung von Spielkonzepten außerhalb von Spielen zusammen. Es hat auch den Zeitgeist zum richtigen Zeitpunkt getroffen. “
Was denkst du? Welche Erfahrungen haben Sie mit spielbasiertem Marketing entweder persönlich oder als Teil Ihres Geschäfts gemacht? Bitte hinterlassen Sie Ihre Fragen und Kommentare im Feld unten.